
Destinos · Japón · Gran Tokio
Akihabara: la ciudad de los sueños electrónicos y el anime
De mercado negro de radios de posguerra a capital mundial de la cultura otaku: la historia del barrio más raro de Tokio
Hay un día que recuerdo especialmente de mi viaje a Japón de 2015. Mi hermano y yo habíamos pasado la mañana en Yanaka, el barrio de madera del siglo XIX donde los gatos duermen en los adoquines y los señores mayores compran tofu fresco en la misma tienda donde lo compró su padre. A mediodía cruzamos el parque de Ueno. Y por la tarde, dos paradas de metro después, estábamos en Akihabara.
El contraste fue de esos que te reorganizan el cerebro. Edificios enteros cubiertos de carteles gigantes de personajes de anime. Música de videojuegos saliendo por los altavoces de las tiendas. Chicas disfrazadas de criadas repartiendo flyers en la acera. Siete plantas de electrónica de componentes electrónicos, cinco plantas de figuras de colección, tres plantas de videojuegos retro, todo en el mismo edificio. Tokio a plena potencia.
Pasé la tarde dando vueltas con la cabeza vuelta al revés y volviendo a mirar. Akihabara no es un barrio que se entiende de una vez. Es un barrio que se va revelando por capas.
De mercado negro a Electric Town: la historia del barrio¶
La historia de Akihabara empieza en la derrota. Japón se rindió en agosto de 1945 con las ciudades destruidas, la economía desintegrada y millones de personas intentando rehacer sus vidas desde cero. En ese contexto, en las afueras de la estación de Akihabara, estudiantes de ingeniería eléctrica de la cercana Universidad de Tokio y soldados desmovilizados comenzaron a vender componentes electrónicos de segunda mano —condensadores, válvulas, cables, transformadores— para que los ciudadanos pudieran montarse aparatos de radio en casa. Era lo más cercano a un entretenimiento doméstico asequible en una ciudad en ruinas.
Las autoridades americanas de ocupación tenían políticas estrictas sobre el comercio informal en las calles de la ciudad. Los vendedores de componentes fueron desplazados desde los alrededores inmediatos de la estación a los pasajes cubiertos bajo las vías elevadas del tren, donde se asentaron con cierta estabilidad. Ese mercado improvisado bajo las vías de la JR fue el embrión de lo que vendría después.
En los años 50, el barrio ya tenía una identidad reconocible: "Electric Town", la ciudad eléctrica, donde encontrar el componente electrónico más oscuro sin salir del barrio. La infraestructura comercial que fue creciendo alrededor generó el primer círculo virtuoso de Akihabara: cuantas más tiendas de electrónica había, más ingenieros y aficionados llegaban, lo que atraía más tiendas. El Radio Kaikan, inaugurado en 1962 —una torre de nueve plantas completamente dedicada a la electrónica, reconstruida recientemente en el mismo sitio— fue el edificio símbolo de esa primera Akihabara.
La transición hacia el mercado de electrónica de consumo llegó con los años 70 y 80. Las radios dieron paso a los televisores, los televisores a los primeros ordenadores personales. En los 80, durante el boom del ordenador doméstico japonés, Akihabara fue el corazón del mercado del NEC PC-98 y de la primera generación de software japonés. Los ingenieros y programadores que construyeron la industria tecnológica japonesa crecieron comprando en Akihabara.
Y entonces llegaron los videojuegos.
La transición hacia la cultura otaku fue gradual pero inevitable. En los años 90, las tiendas de anime y manga comenzaron a abrirse entre los puestos de electrónica, atrayendo a una generación de aficionados jóvenes que no tenían interés particular en los condensadores pero que pagaban sin regatear por una figura de Evangelion. En 1996 abrió Gamers, en 2001 Animate se expandió masivamente, y ese mismo año abrió el primer maid café, el Cure Maid Café, dando nombre a una institución que desde entonces define la imagen del barrio más que ninguna otra cosa.
El Akihabara actual es todas esas capas superpuestas: el mercado de componentes del subsuelo que todavía existe y todavía tiene clientes profesionales, la electrónica de consumo masivo de los grandes almacenes, y la cultura pop manga-anime-idol-cosplay que se ha convertido en la cara visible del barrio para el mundo.
La electrónica: la capa invisible¶
El 95% de los turistas que llegan a Akihabara van por las figuras de anime y los videojuegos retro. Eso significa que la otra capa del barrio, la de la electrónica real, queda para los que buscan con más cuidado.
Los grandes almacenes de electrónica de consumo —Yodobashi Camera y BIC Camera tienen sucursales enormes en el barrio— son el lugar más conveniente para comprar electrónica para llevar de vuelta a Europa. Los precios en Japón de artículos como cámaras, objetivos, auriculares premium, portátiles o tablets son con frecuencia entre un 15 y un 30% más bajos que en Europa para los mismos modelos. El sistema de devolución del impuesto sobre el consumo (tax-free shopping) para turistas extranjeros hace que los grandes almacenes de Akihabara sean la opción más eficiente para electrónica de cierta entidad: presentas el pasaporte, te devuelven el 10% del IVA al momento de la compra. Para una cámara de 1.000 euros, son 100 euros recuperados.
Los edificios más pequeños, algunos literalmente bajo las vías del tren —el Radio Center, el pasaje histórico que lleva en funcionamiento desde los años 50— son un mundo diferente. Aquí se venden componentes electrónicos al detalle: condensadores al peso, LEDs de colores, placas de prototipos, cables de todos los diámetros, soldadores, estaciones de SMD. Es el Akihabara de los ingenieros, el que no sale en los blogs de viajes. Si sabes lo que estás buscando, puedes encontrar aquí cosas que en Europa tardarías semanas en conseguir. Si no sabes lo que estás buscando, el espectáculo de los componentes en bandejas clasificadas por valor y tamaño merece igualmente la vuelta.
Retro gaming: los arcades y las tiendas de segunda mano¶
Para los aficionados a los videojuegos, Akihabara es un archivo físico de cuarenta años de historia del medio.
Las tiendas de segunda mano de videojuegos retro tienen una concentración que no existe en ningún otro lugar del mundo. Famicom (la NES japonesa) con catálogos completos de cartuchos a precios razonables. Super Famicom (la SNES) con joyas del RPG japonés que nunca se localizaron al español. Neo Geo, PC Engine, Mega Drive. Game Boy y Game Boy Advance. Incluso algunas tiendas tienen secciones dedicadas a consolas más oscuras: PC-98, X68000, MSX. Los precios varían mucho según la tienda y la rareza del título, pero en general son más bajos que los del mercado de segunda mano europeo para los mismos títulos.
Los Game Centers —las salas de arcade japonesas— merecen una entrada exclusiva, porque no se parecen a nada que exista en Europa. Son edificios de varios pisos donde cada planta está dedicada a un género diferente de máquinas. La planta de taiko tiene las máquinas de Taiko no Tatsujin, el juego de percusión japonés donde se golpea un taiko virtual con baquetas y que tiene una legión de fans. Las plantas de UFO catchers (las grúas mecánicas para recoger peluches y figuras) son un espectáculo en sí mismas: cientos de máquinas con premios de calidad genuinamente alta, desde figuras de colección limitada hasta artículos de marca, operadas por jugadores que llevan años perfeccionando la técnica. Los rhythm games —Guitar Hero es solo el descendiente occidental de una familia de juegos que nació en Japón en los 90— tienen sus propias plantas con versiones de Dance Dance Revolution, Beatmania IIDX y otros títulos que nunca se exportaron. Los simuladores de carreras con volante y pedales reales, las máquinas de lucha de dos jugadores, los fotomatones con efectos de piel suavizados.
Los Game Centers japones son lugares donde la gente va a practicar, no solo a jugar. Los que llevan tiempo son considerablemente mejores que los principiantes, y verlos operar en las máquinas tiene algo de deporte técnico que resulta fascinante incluso si no se sabe nada del juego.
Anime, manga y figuras: el corazón visible del barrio¶
La parte más visible de Akihabara, y la que domina la imagen del barrio en el exterior, es la cultura pop: el anime, el manga, las figuras de colección, el merchandising oficial y el no tan oficial.
Animate es la cadena de tiendas de cultura pop más grande de Japón, con tiendas en todas las ciudades importantes, pero la de Akihabara es la más grande. Varios pisos de merchandising oficial de series de anime y manga: figuras, artbooks, OST en CD, artículos de papelería temáticos, ropa, accesorios. Es el equivalente a una tienda oficial de productos Disney, pero para el universo del anime japonés.
Mandarake es diferente: es una cadena de tiendas de segunda mano de cultura pop, con una sucursal en Akihabara de ocho plantas donde cada planta es un universo autónomo. Una planta entera de figuras de colección de segunda mano, en perfecto estado, con precios generalmente mucho más bajos que las nuevas. Una planta de doujinshi, el manga amateur autoeditado que tiene en Japón un mercado paralelo enorme e independiente del manga comercial. Una planta de cómics de segunda mano ordenados con una meticulosidad de biblioteca: por editorial, año de publicación, autor y condición de conservación. Una planta de artículos vintage de anime de los años 70 y 80. En Mandarake se puede pasar horas, especialmente si uno tiene algún interés específico que rastrear.
Kotobukiya es el fabricante y retailer de figuras de colección más reconocible de Japón. Su tienda en Akihabara tiene la colección completa de figuras actuales y muchas de las series pasadas: personajes de videojuegos (hay una línea entera de Street Fighter), anime, Marvel, DC, Star Wars. Los precios de las figuras japonesas son generalmente más altos que los de las figuras chinas equivalentes —son objetos de mayor calidad, con más detalle y mejores materiales— pero el yen depreciado de los últimos años ha hecho que comprar figuras en Japón sea más atractivo que nunca para el comprador europeo.
Los gacha-pon son otra institución del barrio que convierte el menor gasto en un ritual. Son máquinas expendedoras de cápsulas con figuritas o artículos pequeños aleatorizados: metes entre 200 y 500 yenes según la máquina, giras la manivela y una cápsula cae rodando. Dentro hay una figurita, un accesorio de teléfono, un llavero, una mini escultura, lo que sea, pero no sabes cuál hasta que la abres. La aleatorización es el punto: hay series de varios modelos diferentes y conseguir el que quieres requiere gastar varias veces. Es un mecanismo psicológico perfectamente calculado que genera en los compradores un enganche desproporcionado al dinero gastado. Los pasillos de gacha-pon de Akihabara tienen cientos de máquinas diferentes, y la cantidad de adultos —no solo niños— metiendo monedas con cara de concentración máxima es constante.
Los maid cafés: institución, debate y experiencia¶
Los maid cafés son la face más conocida y más discutida de Akihabara. La idea básica: un café donde el personal femenino viste uniformes de criada —el estilo victoriano blanco y negro de los shōjo manga— y atiende a los clientes como si fueran los señores de la casa, llamándoles "goshujin-sama" (señor) o "ojōsama" (señorita) y construyendo una ficción doméstica que es simultáneamente inocente y extraña.
El primer maid café, el Cure Maid Café, abrió en Akihabara en 2001. En los años siguientes se multiplicaron hasta haber actualmente decenas de locales en el barrio, con variantes temáticas: cafés con gato, cafés con kitsune, cafés con camareros masculinos en estilo butler (la versión para clientela femenina que prolifera especialmente en Ikebukuro). La economía del maid café es muy particular: la consumición es cara respecto a un café normal —un té y un trozo de tarta pueden rondar los 1.500-2.000 yenes— y hay servicios adicionales de pago, como hacerse una foto con la criada o que te canten "Happy Birthday". No se admiten fotografías sin permiso. El tiempo de permanencia puede estar limitado. Las reglas de comportamiento son estrictas.
Los maid cafés generan un debate continuo en Japón que va más allá de la impresión occidental de rareza. El debate japonés es más matizado: cuestiona si el modelo de servicio hiperfeminizado refuerza dinámicas problemáticas de género o si es simplemente una fantasía de entretenimiento adulto claramente delimitada, no diferente de otros servicios de entretenimiento temático. Las propias trabajadoras tienen posiciones variadas: algunas ven el trabajo como cualquier otro trabajo en servicios, otras lo viven como una forma de participación en la cultura moe que les interesa genuinamente.
Como experiencia de viaje, un maid café es exactamente lo que parece: una rareza cultural específica de Akihabara que merece conocerse aunque uno no sea aficionado a la estética que lo sustenta. La visita más informativa no es la de quien va buscando vergüenza ajena, sino la de quien entra con curiosidad genuina sobre cómo funciona el servicio, qué reglas tiene y qué dice del Tokio que lo generó.
El ambiente: la capa que lo envuelve todo¶
Más allá de las tiendas, Akihabara tiene un ambiente visual y sonoro que es único en la ciudad. Los edificios del barrio están cubiertos de carteles gigantes —a veces ocupan fachadas enteras de varios pisos— con personajes de anime en poses dinámicas o en estética moe, los ojos enormes y expresivos que caracterizan el diseño de personajes japonés. La densidad de información visual en cualquier punto del barrio es casi imposible de procesar: carteles de oferta, pantallas en movimiento, rótulos en kanji superpuestos, letreros de tiendas en tres idiomas.
Los altavoces de las tiendas emiten música continuamente: las canciones de apertura de series de anime populares, las melodías de videojuegos en versión orquestal o chiptune, de vez en cuando algún idol hit del momento. El ruido combinado de varias tiendas en la misma calle crea una mezcla que es caótica en el análisis y perfectamente coherente en la experiencia: es el sonido de Akihabara, reconocible inmediatamente una vez que se conoce.
La mezcla de clientes es también parte del espectáculo: ingenieros de mediana edad comprando condensadores codo con codo con adolescentes buscando la figura que les falta para completar una serie, turistas europeos con cara de perplejidad frente a señores japoneses en traje de salaryman que saben perfectamente lo que buscan en la octava planta de Mandarake.
Los domingos: Chuo-dori peatonal¶
Los domingos, entre las 13:00 y las 18:00 aproximadamente —el horario varía según la estación del año— el tramo principal de la avenida Chuo-dori que atraviesa Akihabara se cierra al tráfico y se convierte en zona peatonal. El efecto es notable: sin coches, la escala humana del barrio cambia completamente, la gente se extiende por el carril central, los cosplayers aprovechan el espacio para hacerse fotos, los vendedores de artículos variados sacan sus mesas.
Es el mejor momento del barrio para los que van a observar más que a comprar: sin la presión del tráfico y con la calle abierta, el ambiente tiene una ligereza que los otros días laborables no tiene. También es el más concurrido, lo que tiene sus ventajas y sus inconvenientes según lo que se busque.
Akihabara no es un barrio para todo el mundo. Es ruidoso, denso, visualmente agotador y comercialmente agresivo. Pero si uno tiene algún interés en la historia de la tecnología japonesa, en la cultura del videojuego, en el manga o en la fascinación de observar cómo una sociedad construye sus fantasías de consumo, es uno de los lugares más reveladores de Tokio. O de cualquier ciudad del mundo.